Dans la nuit du 18 janvier, les responsables de Microsoft ont annoncé qu’ils achèteraient Dynamics Blizzard, un fabricant de jeux bien connu qui a développé des IP de jeux chauds tels que Warcraft Series, Diablo et Call of Duty, pour un montant total de 68,7 milliards de dollars. Cette mesure a mis à jour le record d’acquisition de l’industrie du jeu et est devenue la plus grande acquisition de l’histoire des affaires au cours des deux dernières décennies. Les nouvelles ont suscité une grande attention. La fusion d’entreprises est un phénomène commercial normal. Mais la position sur le marché et les attributs d’entreprise de Microsoft, la deuxième plus grande entreprise au monde par capitalisation boursière, et Blizzard, le fabricant de jeux de tête, peuvent facilement faire en sorte que l’acquisition ait un impact circulaire. Après tout, les acquisitions record s de ces géants de la technologie sont souvent une fenêtre pour voir comment ils jugent les tendances technologiques et industrielles futures. Aujourd’hui, l’acquisition n’est qu’un événement commercial régulier; De demain à aujourd’hui, peut – être est – ce un noeud historique dans le processus d’évolution technologique. Compte tenu de ce qui précède, la question de savoir quel jeu Microsoft a joué et quels signaux il a émis est devenue au centre de l’attention de nombreuses personnes. Microsoft a longtemps été sur le marché du jeu manuel, mais n’a pas eu beaucoup d’influence dans ce domaine. L’utilisation de la capacité de recherche et de développement de Blizzard pour accumuler et étendre l’échelle des utilisateurs peut faire de Microsoft la troisième plus grande société de jeux au monde. Plus important encore, cela montre que Microsoft apprécie la valeur du jeu pour conquérir le métacosme. Au – delà du niveau de la stratégie commerciale de l’entreprise, en se concentrant sur la tendance future de l’industrie de l’économie numérique, Le montant de l’accord s’inscrit dans le top 5 de l’histoire mondiale des fusions et acquisitions d’entreprises. « l’acquisition n’est ni accidentelle ni soudaine – elle représente le jugement prospectif des géants mondiaux actuels de la technologie sur la nouvelle configuration industrielle de l’économie numérique et réaffirme que le jeu est une partie importante de l’économie numérique, ou qu’il y a de la productivité numérique dans le jeu. Le lien entre la protection des mineurs doit en effet être examiné dans le cadre du développement normatif.
Nous devons également être conscients de la valeur de la « force numérique » de l’industrie du jeu. En ce qui concerne le concept actuel de méta – univers normalisé, son entrée d’expérience optimale et sa scène terminale importante sont des jeux. Le moteur de jeu, la modélisation 3D et le rendu en temps réel utilisés dans la recherche et le développement de jeux sont considérés comme des technologies importantes pour soutenir le développement du méta – univers. En un sens, la construction de l’espace métacosmique est la création d’un grand jeu de monde virtuel.
Si le méta – univers est trop loin, la valeur générée par l’application interprofessionnelle de la technologie sous – jacente du jeu ne peut être ignorée: le moteur de jeu qui combine la simulation physique, la modélisation 3D, le rendu en temps réel et d’autres technologies de pointe est devenu l’outil de base pour promouvoir l’industrie traditionnelle vers l’intégration numérique – réelle et la construction de jumeaux numériques, et a été utilisé dans l’aviation civile, la fabrication automobile et d’autres domaines industriels; Dans les domaines de la simulation virtuelle intelligente, du jumelage numérique et de l’automatisation, de la préservation de la littérature numérique et d’autres domaines, l’environnement virtuel construit par le moteur de jeu a également joué un rôle actif.